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Noel Testredakteur


Anmeldedatum: 16.07.2010 Beiträge: 44 Wohnort: Manchester
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Verfasst am: Mo 26 Jul, 2010 20:24 Titel: [Komplettlösungen] Star Fox Adventures [GC] |
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Viel Spaß beim Durchlesen!
USK = 6 Jahre
| Zitat: |
Star Fox Adventures Komplettlösung:
Nach dem Vorspann könnt ihr den Drachen steuern. Vor euch ist ein Schiff von General Scales, den ihr öfters im Spiel begegnet. Ihr habt unendlich Leben, daß heißt, ihr könnt nicht verlieren. Schießt zuerst die beiden Köpfe des Schiffes an, die ihre Kugeln zu euch schießen. Danach müßt ihr den Propeller treffen, sodaß alle vier Seiten zerstört werden. Dann müßt ihr wieder die Drachenköpfe abschießen. Habt ihr dies getan, wendet das Schiff und ihr müßt den Bug (da wo auch ein Drachenkopf ist) treffen. Nach eingen Treffern kommt ihr dann auf's Schiff. Euer Cloudrunner wird euch kurzfristig verlassen und ihr habt nun Krystal in Kontrolle. Geht die Treppe hinunter und auf der anderen Seite die Treppe hinauf. Dort ist ein kleiner Cloudrunner im Käfig eingesperrt. Hier kann man das Ansprechen lernen, indem man, wenn ein grünes A Symbol kommt, ihr dort A drückt.
Habt ihr mit gesprochen, öffnen sich auf der anderen Seiten zwei Türen. (Nicht die Treppe raufgehen!) Unten erwartet euch ein Schlüssel. Geht wieder zum kleinen Vogel und ihr werdet von General Scales, den Anführer, begrüßt. Er droht euch, runterzuwerfen aber dann hilft euch euer Cloudrunner und ihr fliegt zum Krazoapalast. Angekommen müßt ihr zuerst den Schlüssel auf der anderen Seite, da wo ein Dino erschöpft liegt, die Tür öffnen. Habt ihr sie geöffnet, liegt dort ein Benzinfaß, womit ihr die Kisten sprengen könnt, die euch den Weg nach unten hindern. Der Benzinfaß wird am Steg auf der Plattform wiederhergestellt. Könnt ihr nun durch, nehmt ein Sprengfaß mit und geht damit nach unten. Paßt auf diesen auf, die euch verfolgen, wenn ihr ihnen zu Nahe kommt. Wenn ihr noch nicht reingeht, sondern am Rand entlang den Abgrund erforscht, findet ihr eine Leiter. Den Weg weiterhin findet ihr anschließend ein Bafoomdad.
Geht nun in die Höhle weiter hinein. Dort müßt ihr dann rechts in die Abzweigung hinein gehen und dort findet ihr ein Benzinfaß. Sprengt damit die Kisten. Geht dann den Weg rechts entlang und dort seht ihr ein Benzinfaßwiederhersteller. Nehmt ein Faß mit und bringt ihn dorthin, wo ihr eben die Kisten weggesprengt habt. Dort seht ihr ein längeren Gang mit Feuer. Paßt auf, nicht vom Feuer getroffen zu werden, da ihr sonst auch euer Benzinfaß verliert. Sprengt die Felswand am Ende. Ihr seht wieder ein Benzinfaß in einem größeren Raum. Nehmt ihn mit und stellt ihn auf den Schalter rechts von euch. Legt ihn dann drauf, damit die Tür offen bleibt. Ihr findet dann anschließend ein Dino, mit dem ihr sprechen müßt. Er erzählt euch von dem Vorfall, was hier geschehen ist und bittet euch, die Krazoageister zu befreien. Es wird sich ein Tor öffnen und ihr könnt den ersten Krazoageist befreien.
Der erste Krazoageist:
Wenn ihr euch zum Krazoaschrein gewarpt habt, klettert die Leiter hoch. Nun müßt ihr den Raum betreten. Weicht dem Feuer aus und klettert auf die andere Seite hoch, wo das Benzinfaß liegt. Damit müßt ihr dann diesen Geist sprengen. Das Tor geht auf! Nehmt gleich noch ein Benzinfaß mit und legt ihn wieder auf den Schalter. geht auf die andere Seite und holt euch den ersten Geist. Habt ihr mit ihm gesprochen, kommt der erste Test. Der Krazoageist versteckt sich in einem, der Kisten. Die Kisten bewegen sich anschließend. (Die nicht berühren; sie machen Schaden) Verfolgt die Kiste, wo der Geist drin war. Daß müßt ihr drei Mal machen. Habt ihr diesen Test bestanden, geht der Geist in euren Körper und ihr könnt ihn freilassen. Ihr werdet danach automatisch zurückgewarpt. Bringt nun den Geist wieder zurück. Ihr seht die Erhöhung auf eurer rechten. Oben angekommen müßt ihr nach rechts gehen und auf das Feld gehen.
Drückt A. Jetzt befreit Krystal den Geist. (Sie wird aber von jemanden beobachtet.) Dieser stößt sie in den Strahl und daraufhin wird sie in einer Art Kristall "aufbewahrt". Sie wird nach oben transportiert, wo zwei spitze Stacheln immer näher an sie rankommen und sie dadurch nach einer bestimmten Zeit stirbt, wenn nicht bald alle Krazoageister befreit werden. Ein klarer Fall für das Starfox-Team!
Fox ist auf dem Weg:
Ihr bekommt mit, wie es dem Starfox-Team geht. Aber sie freuen sich, als sie von General Pepper hören, daß es endlich wieder ein neuen Auftrag gibt. Die Earthwalker. Fox macht sich gleich auf dem Weg dorthin! Ihr dürft nun mit dem Arwing zum Planeten fliegen. Unterwegs müßt ihr einen Goldring aufsammeln. Sammelt auch Bomben und Zwillingslaser ein; die runden den Flugspaß auf. Nachdem ihr ankommt, seht ihr eine Statistik und ihr landet nun im Thorn Tail Tal. Eine kurze Ärgernisszene zeigt, daß ihr keinen Blaster mitnehmen dürft. Dafür findet ihr was viel besseres. Geht gleich in die Richtung, wohin die Arwingspitze zeigt. Dort findet ihr einen Stab im Boden gesteckt. Daß wird eure Waffe im ganzen Spiel sein. Der Stab ist mächtig und nachdem euch der "fliegende Kopf" erzählt hat, wie man damit umgeht, könnt ihr eure Fähigkeiten gleich ausprobieren. Geht weiter geradeaus, wo ihr dann auf vier Sharpclaws trefft. Es ist nicht sehr sonderlich schwierig. Es gibt drei Grundarttechniken. Die eine ist den Joystick nach vorne zu drücken. Eine mächtige Sprungattacke tötet den Gegner in zwei Schlägen. Bei der zweiten müßt ihr den Joystick in keine Richtung drücken und Fox tritt den Gegner mit seinen Tritten. Die andere ist, den Joystick nach hinten zu ziehen. Dort macht er einige Drehungen mit dem Stab und am Ende einen aufgeladenen Stoß. Mit der X Taste kann man auch rumexperimentieren. Probiert aus, was euch am besten gefällt.
Habt ihr es geschafft, öffnet sich ein Tor weit hinten im Spiel. Geht dorthin und springt ins Loch. unten werdet ihr den Inferis kriegen. Benutzen kann man ihn, wenn man mit den C Stick im Inventar nach der Waffe sucht. Benutzt diesen Inferis und schießt damit das rote Ding an der Wand ab. Daß sind immer Zielscheiben für den Inferis. Geht nun zurück, wo ihr eben gekämpft habt und scheißt nun die große Scheibe über dem Tor ab. Dort trefft ihr auf Trickys Mutter. Sie erzählt euch von Tricky, daß er entführt worden ist. Nachdem Slippy euch ein Teil übersetzt hat, ruft sie den Dino weg, der auf einen braunen Boden lag. Hierzu braucht ihr Bombensporen. Neben euren Arwing findet ihr Steine. Diese könnt ihr heben, wenn ihr A schnell hintereinander drückt. Es kommen Käfer Je schneller sie wegrennen, desto mehr wert sind sie. Besucht dann gleich mal den Basar, den ihr ungefähr in der Mitte des Tales findet. Dort seht ihr dann einen komischen Basarbesitzer, der euch aber viel verkauft. Geht in die Mitte der drei Türen und sucht euch die Steinpraline heraus. Diese werdet ihr gebrauchen. Es gibt auch Karten aber diese lohnen sich nicht wirklich. Nun müßt ihr vom Ausgang aus zur anderen Seite gehen. Dort seht ihr eine Pflanze, die explodierbar ist. Schießt mit dem Inferis drauf und drei Sprossen kommen heraus. Sammelt euch 4 bis 7 ein und pflanzt euch eine Sprosse dahin, wo Trickys Mutter den Dino wegbefohlen hat. Pflanzt sie ein und schießt drauf. Der Weg ist offen. Nun gebt dem großen Stein die Steinpraline. Er erzählt euch, wo er euch überall hinschicken kann. Wenn ihr wählen dürft, geht zur Eisspitze.
Tricky:
Ihr seht, wie Tricky von einen Flieger heruntergelassen wird und von den Sharpclaws gequält wird. Nach der Szene geht mit Fox gleich links in den Gang rein und nehmt das Benzinfaß mit den Zeitzünder mit. Geht dann entlang, wo ihr viele Kisten gestapelt seht und sprengt ihn damit. Besiegt die beiden Sharpclaws und geht zu dem Tor hin, wo nun eine Zielscheibe ist. Öffnet sich das Tor, werdet ihr die beiden Sharpclaws verfolgen müssen und es kommt zu einer Verfolgungsjagd. Ihr müßt sie dabei nicht besiegen, wenn ihr sie berührt, ihr könnt auch versuchen, daß Rennen zu gewinnen. Es gibt Abkürzungen im Spiel. Immer da, wo die Sharpclaws fahren, müßt ihr den anderen Weg nehmen. Am Ende fallt ihr die Böschung runter. Tricky ist unten und Fox erzählt ihn, was passiert ist. Geht den Weg entlang und ihr seht einen kleinen Bach, wo sich Lava befindet. Geht rechts zu den Pilzen und füttert ihn damit. Neben dem Feuer findet ihr dann eine Stelle, wo Tricky graben kann. Gebt ihm das Grabesymbol an und ihr erhaltet den Bodenschalter. Sagt Tricky, daß er auf den Schalter bleiben soll und geht in die kleine Höhle hinein und aktiviert den Schalter. Nun kann man die Lava überqueren. Auf der anderen Seite gibt's ein Loch, wo man ebenfalls mit den Grabesymbol ein Tunnel bauen kann. Krabbelt durch. Den Weg weiter kommen zwei Sharpclaws zu euch.
Sie wollen dich angreifen und Tricky rennt "fröhlich" weg. Ihr könnt sie besiegen aber daß könnt ihr euch auch sparen. Geht den Weg weiter entlang, wo Tricky auf einen zugefrorenen Boden rennt. Besiegt die Sharpclaws, die dort sind und Fox wird mit Tricky anschließend schimpfen. Nun könnt ihr Tricky durch das Rufsymbol herrufen. Sammelt einige Pilze und schaut euch in den Bereich um, wo wieder solche Böden sind, wo Tricky graben kann. In zwei von ihnen gucken Blätter heraus. Daß sind Zuckerrüben, die das Snowhorn (Der Mammut) haben will. Geht aber nicht weg, sondern sucht noch eine Grabestelle und zückt euren Stab heraus. Wird er grün leuchten, grabt auf jedenfall, denn dort wird eure Energiestableiste erweitert. Zerstört auch die kleinen Kisten, die man tragen kann, da sich dort Peser befinden, (die Währung) die ihr noch braucht. Gebt die Zuckerrüben dann dem Snowhorn und er wird stampfen und der Eisblock fällt. Schiebt den Block entweder zur Stelle, wo ihr eure Stabenergie erweitert, um die Energiezellen zu holen oder schiebt ihn gleich neben dem Mammut, wo ihr dann weiter geht; ins SnowHorn Tundra.
Hier kann man noch nicht viel machen. Slippy warnt euch vor dem Wasser, wo ihr nicht zu lange bleiben dürft, da ihr Schaden nehmt. geht dann runter und guckt unter den Steinen, da ihr nun Geld bzw. Peser braucht. Ihr seht dann die Wache, die euch den Weg versperrt. Ihr braucht 25 Peser und dann dürft ihr durch. Wenn ihr im das Geld geben wollt, müßt ihr im Inventar im roten Bereich die Peser suchen und ihm diese geben. Danach könnt dir durch und den Weg entlang gehen, bis ihr auf Wasser trefft. Schwimmt gleich die Strömung entlang und geht den vorgegebenen Weg. Am Ende hört Tricky seine Mutter und rennt schonmal vorraus!
Jagd auf gelbe Pilze:
Ihr erfahrt, daß Trickys Mutter krank ist und gelbe Pilze braucht. Verlaßt ihr sie, haben Sharpclaws sich im Tal eingesiedelt. Zuerst geht ihr erstmal zum Basar und geht wieder in den Raum, wo ihr euch die Steinpraline gekauft habt. Diesmal braucht ihr die Lampe. Ihr könnt euch noch einige Sachen kaufen. Zum Beispiel Trickys Ball. Ihr könnt euch aber auch das Zoom Matic holen. Daß braucht ihr zwar nicht oft aber am Ende des Spiels wird es zweimal benötigt. Geht nun hinaus geht zum rundartigen Colloseum. Dort seht ihr von einer Seite wieder Risse an der Wand, wo sich Tricky durchgraben kann. Am Ende sagt Fox, daß Tricky oben bleiben soll. Geht die Leiter hinunter und folgt den Weg entlang. Ihr findet wieder eine Bodenstelle, wo man Sprossen pflanzen kann. Auf der anderen Seite findet ihr eine Sprengpflanze, falls ihr gerade keine Sprossen dabei habt. Pflanzt und sprengt den Boden. Unten angekommen findet ihr was für euren Stab. Den Lanzensprung. Geht aus dem Schrein raus und geht wieder zur großen Leiter hin. Dort findet ihr nun eine Stabhochsprungplatte, mit der ihr euch auf die obere Ebene springen könnt. Wenn ihr den Weg entlang geht, findet ihr eine Brücke. In der Mitte kann man wieder eine Sprosse anpflanzen. Macht daß und laßt sie explodieren. Der Stein fällt und ihr könnt ihn dann auf den Schalter stellen und das Gitter öffnet sich.
Der schlafende Dinosaurier läßt euch erst mit einer Lampe hinein, die ihr aber schon geholt habt. Sprengt ebenfalls den Boden weg und klettert hinunter. Unten findet ihr gleich den ersten weißen Pilz. sie sind größer als die blauen. Dann geht den Weg entlang und sammelt euch die Flimmerfliegen ein. Benutzen könnt ihr sie, müßt ihr aber nicht. Dann geht rechts und sprengt dort den Eingang weg. Sammelt euch den Pilz ebenfalls ein. Dann geht zurück zum Wasser und geht in der Nähe dort den dunklen Raum. Dort findet ihr eine Stelle, wo man wieder sprengen kann. Tut dies und die Säule daneben wird gekürzt. Geht dann zum Wasser und sammelt dort den Pilz ein. Dann nehmt den Lanzensprung und geht oben weiter entlang. Ihr könnt über die Säule springen. dort findet ihr schließlich die restlichen Pilze. Kehrt nun zu Trickys Mutter zurück und gebt ihr die Pilze. Sie bedankt sich sehr und erzählt euch, daß General Scales die Ahnensteine gestohlen hat und somit die Teile des Planeten auseinandergefallen sind.
Zuerst aber müßt ihr nochmal zum Snowhorn Tundra, wo ihr schonmal ward. Trickys Mutter gibt euch ein Schlüssel. Geht wieder den Weg entlang, die Leiter hoch, bis ihr wieder zum Kanal trifft. Dort müßt ihr erstmal Tricky befehlen, sich auf den Schalter zu stellen. Dann geht die Wand hoch und betätigt am Ende den Schalter. In der Mitte des Weges, könnt ihr euren Lanzensprung einsetzen. Oben könnt ihr Energiezellen abstauben. folgt dann den Weg weiter, bis ihr wieder in Snowhorn Tundra seit. Gleich steht vor euch eine Gittertür. Benutzt gleich den Schlüssel. Geht dann gleich links hoch und ihr werdet auf Sharpclaws treffen, wenn ihr zuvor mit den Snowhorn im Eis gesprochen habt. Geht ann kurz zurück und ihr seht einen kahlen Baum. Schlagt dtauf und gebt Tricky das Grabesymbol. Tricky versucht nun, den Snowhorn zu füttern. Derweil besiegt die Sharpclaws, die immer wieder neu kommen. Hat Tricky ihn einige Male damit befüttert, bricht er aus und die Sharpclaws verziehen sich. Er bedankt euch und erzählt, daß seine Tochter in den Schwarzeisminen gefangen worden ist. Von daher macht ihr euch nun auf zu den Schwarzeisminen, da er das Tor geöffnet hat. Geht wieder zurück zum Arwing. Allerdings braucht ihr dazu auch genügend Energiezellen. Sucht die Stelle daneben ab, wo ihr neben den Arwing ein Turm seht, wo welche drauf sind. Geht ihr wieder dem Seitenweg hoch, findet ihr am Ende ein Schalter, womit ihr die Gitter öffnen könnt und neben dem Dino auch Energiezellen findet. Sonst schaut im Basar vorbei.
Schwarzeisminen:
Sobald ihr zu den Minen hinfliegt, müßt ihr wieder Goldringe einsammeln. Diesmal sind's drei. Es ist etwas schwieriger aber sonst leicht zu schaffen. angekommen geht den Weg entlang hoch. Paßt auf die Feuerbälle. Seit ihr angekommen, geht gleich in daß erste komische Haus hinein, wo sich Tricky hineingraben kann. Besiegt die zwei Sharpclaws und nehmt den Schlüssel mit. Befreit den Snowhorn, die euch ein Zahnrad gibt. Geht zum Fluß geradeaus entlang und setzt unten das Zahnrad ein und betätigt den Hebel. Geht über die Brücke und folgt den Weg links, wo ihr ein Snowhorn seht, was von Gegnern angegriffen wird. Besiegt die zwei. Das Snowhorn bedankt sich aber möchte was zu futtern haben. wieder müßt ihr Zuckerrüben finden. Außerdem bringt er Tricky das Feuerkommando bei. Geht zurück und springt in die Bucht rein, wo ab und zu ein Stein rumkollert. Folgt den Weg entlang und ihr findet eine Eiswand, die für Trickys Feuer kein Problem macht. In den kleinen Raum findet ihr eine Zuckerrübe. Geht nun wieder zu den Iglos und schmelzt bei den einem Iglo ebenfalls die Eiswand. Dort drin findet ihr Holz angereichtert, was ebenfalls mit Trickys Feuer gezündet werden kann. Das Eis bricht allerdings ein. Ihr geht dann einfach den Weg entlang und grabt euch dort ebenfalls die Zuckerrübe aus und nehmt den Eisblock mit, um wieder rauszukommen. Geht anschließend wieder zum Snowhorn und ihr könnt auf ihn reiten, wenn ihr auf die kleine Plattform daneben klettert. Geht den Weg entlang und macht per Rammattacke das Tor auf. Ihr werdet nun von einigen Sharpclaws von der Kanone abgeschossen. Steigt schnell ab und geht nach links, um die Eiswand wieder mit Trickys Feuer zu zu schmelzen. Geht dann weiter und setzt dort anschließend den Lanzensprung ein. Springt über die Plattformen und gebt dem Sharpclaw schließlich den Rest. Holt euch etwas Stabenergie und ihr könnt die Kanone benutzen. je länger ihr auflädt, desto weiter schießt die Kugel. Einer hat euch an der Kanone entdeckt. Besiegt alle Gegner, die aus dem Haus kommen. Außerdem schießt daß hölzerne Teil rechts ab, wo ein Kreuz drauf ist. Sind alle Gegner besiegt, öffnet sich unter euch ein Tor. Geht durch das Tor unter euch und geht auf in das Haus rein, wo alle Gegner kamen. Geht dann zum Tor, was ihr aufgeschossen habt und folgt den Weg. Ihr werdet ein Schneesturm treffen aber geht den Weg links hoch. In der Mitte oben ist ein Horn abgebildet, was ihr später braucht. Schmelzt wieder die Eiswand und geht wieder zur Stelle, wo ihr den Lanzensprung gemacht habt, weil dort Zahnräder eingesetzt werden müssen. Geht dann über die, kriecht durch den kleinen Tunnel und ihr kommt in einen Raum, wo ihr alle vier Seiten mit Trickys Feuer entzünden müßt. Aber erst, wenn ihr wieder die Zielscheibe mit dem Inferis getroffen habt. Es bleiben euch 45. Sekunden, wo ihr alle Öfen anzünden müßt. Habt ihr dies geschafft, öffnet sich ein Raum. Springt drüber und ein Boden wird sichtbar. Am Ende ist wieder Trickys Feuer erforderlich, um das Horn zu benutzen. Geht dann zur Stelle zum Horn und in dieser nebligen Passage kommt ein Snowhorn zu euch. Reitet auf den Snowhorn und ihr bemerkt, daß Tricky am Ende fehlt. Angekommen zerstört die Bretter und steigt ab. Aber wo ist Tricky?
Geht rein, besiegt die Gegner und schnappt euch den Flitzer. Am Ende seit ihr auf ein Fließband, was euch ins Feuer ziehen will. Drückt einfach R, bis ihr am Ende seit und springt ab. Erledigt erst die Sharpclaws und sucht eine Lanzensprungstelle auf, die weiter rechts zu finden ist. Springt hoch und ihr seid auf einem Weg. Am Ende müßt ihr zurückblicken und ihr seht eine Zielscheibe für euren Inferis. Die Flamme entschwindet! Euer Schutzschild hält alles aus, falls Kugeln zu euch kommen. holt dort den Schlüssel und geht zu den Weg mit dem Feuer, wo ihr am Ende Trickys Zelle findet. Geht wieder zurück und sucht eine wieder kalte Stelle auf, wo wieder eine Eiswand schmelzen will. dort ist er Schlüssel für die Zelle neben Trickys Zelle. Ihr trefft auf Belina Te, und ihr sagt ihr, daß ihr Vater sie nicht haben will. Sie dreht durch und rammt den Weg. Ihr könnt ihr leider nicht durch aber ihr seht eine Grabestelle für Tricky. Geht durch und ihr kommt wieder in einen eisigen Raum. Schießt zuerst die Eiszapfen an der Decke ab. Dann springt über diese und betätigt den Schalter links von euch. Dann geht zurück und geht nach links zur Stabplatte. Vorsicht, ein Gegner kommt vom Boden heraus und hindert euch daran. Oben seht ihr dann die vielen Schollen. Springt auf die letzte Reihe und wartet kurz vor dem Wasserfall ab. Dann springt auf das andere Ufer und schmeißt den Block hinunter. Geht runter und springt dann ans andere Ufer. Unten trefft ihr dann wieder auf Belina Te, die sagt, daß hier irgendwo der Ahnenstein ist. Ihr seht eine große Halle mit vielen Gegnern. Sucht eine Leiter auf. Oben findet ihr ein Benzinfaß und ihr müßt den Kanistern ausweichen. Es ist eigentlich ganz leicht, da ihr erst nach links ausweichen müßt und dann langsam nach rechts. Oben müßt ihr das Faß dann auf eine Plattform stellen und den Transporter oben aktivieren. Der bringt euer Faß hoch. Klettert rauf und aktiviert ihn oben. Nehmt euer Faß oben mit und geht auf die andere Seite, wo ihr die Wand sprengen könnt. Betätigt den Schalthebel und geht zu den Kanistern hin, die überall aus der Maschine kommen. Geht die Straße entlang und am Ende findet ihr wieder einen Schalthebel. Aktiviert ihn und ihr müßt hoch zur Kanone. Habt ihr die Kanone im Besitz, könnt ihr damit die beiden Holzplatten an der jeweiligen Säule zerstören. Geht nun ganz runter. wenn ihr genug Leben habt, könnt ihr auch von der Brücke aus herunterspringen. Rollen funktioniert nicht aber ihr kriegt ein halbes Herz abgezogen. Geht dann den neuen Weg und dort auf das Warpfeld. Der Skorpion wartet auf euch........
Der erste Boss:
Ein gigantisches Monstrum seht ihr eingefroren dort. Holt euch noch Heilung und taut ihn mit Trickys Feuerkommando auf. Als erstes legt am besten euer Inferis auf Y, für schnelles Zugreifen. Dann gebt Tricky das Sitz Kommando, um ihn anzulenken. Geht derweil nach hinten und schlagt auf den Schwanz. Er wird euch nach einigen Treffern auffressen. In seinem Magen müßt ihr sein Zäpfchen schlagen. Ein paar Mal und ihr landet draußen. Dann müßt ihr warten, bis er seine Brust öffnet. Schießt dann mit den Inferis rein. Die grünen Kugeln solltet ihr nicht mit R abwehren, sondern durch geschicktes Rollen mit X ausweichen, da die Kugeln weiterhin Schaden nehmen. Habt ihr ihn damit wieder drei bis vier Mal getroffen, so wird er euch erneut verschlingen. In seinem Magen schießt mit den Inferis rapide drauf und ihr habt schon gewonnen. Er spuckt euch samt Ahnenstein aus und ihr habt gewonnen.
Draußen bedankt sich Belina Te bei euch und erweitert automatisch eure Lebensleiste um ein Herz. Macht euch dann wieder zum Thorn Tail Tal auf....
Der Ahnenstein möchte an seinen alten Platz:
Fliegt nun wieder zum Thorn Tail Tal. Schon beim Landen seht ihr ein Dino auf euch zurennen und sagt euch gleich, daß die Sharpclaws die Fackeln ausgemacht haben. sie haben Angst im Dunkeln. Macht euch gleich auf den Weg zum Baum, der Nahe dem Basareingang steht. Schlagt einmal drauf und es fallen Büsche herunter die brennen. Schlagt zunächst noch einmal drauf und nehmt den Busch mit samt zwei weitere Büschen mit! Danach geht zu den einzelnen Fackeln; (Der eine ist schon in der Nähe von euch, wenn ihr an der Seite hochgeht; der andere ist bei dem Dino ganz im Westen, wo man zuerst die Gitter hochschieben mußte und der letzte ist beim großen Hühnenstein) Werft die Büschel drauf und benutzt das gelernte Feuerkommando von Tricky. Das Dino bedankt sich und gibt euch ein Schlüssel, wo ihr damit zum Mondbergpaß gehen müßt. Der Pass ist bei der oben genannten ersten Fackel, wenn ihr in die Richtung runtergeht und dort wieder die Felswand sprengt. Dann geht den Weg entlang. Ihr seht nun eine Brücke und werdet in der Mitte einkrachen. Dann fallt ihr aber werdet unten vom Wind getragen. Geht dann links die Öffnung rein, springt Säule auf Säule und schaltet beim Steuerkreuz mal euren Energiezellenfinder ein.
Geht dann links und ihr werdet von einem Sharpclaw beobachtet. Der schmeißt Fässer runter, denen ihr ausweichen müßt. In der Mitte des Weges versteckt sich hinter den Korallen auch eine Energiezelle; immer die Augen auflassen! Angekommen benutzt den Schlüssel und geht weiter. Ihr könnt den Sharpclaw auf eine Reibung verpassen und einige Kisten sammeln. Danach geht schnurgradeaus weiter in Richtung Tempel. Es kommen Plattformen, die ab und zu wieder rausgehen können. Danach sehr ihr ein Gitter, wo das Feuer hochschießt. Wartet ab, und dann springt runter und geht die eiserne Brücke entlang. Danach seht ihr ein Fließband. Geht hoch und weicht wieder den Kanistern aus. Oben geht dann links rein und klettert weiterhin die Steintreppe hoch. Oben seht ihr wieder eine Brücke, wo in der Mitte eine Absperrung ist. Da ihr aber den Ahnenstein besitzt, könnt ihr passieren. Besiegt den Sharpclaw und stellt euch so hin, daß ihr mit den Inferis durch die Fackel durchschießen könnt und damit die Kugel dahinter treffen könnt. Die Farben sollen dazu natürlich miteinander übereinstimmen.
Die Gitterstäbe entschwinden und ihr könnt mit den Ahnenstein durchgehen. In den Raum könnt ihr am Ende nicht weiter. Geht ihr zurück, kommen Sharpclaws. Erledigt alle und geht dann durch die Tür. Entzündet die Öfen wieder mit Trickys Flamme und geht die Leiter hoch. Springt überall drüber, bis ihr dann wieder in ein Loch fällt. Dort bekommt ihr einen Eisnebel. Geht aus der Höhle raus und in den Raum, wo ihr euch befindet, halten Statuen Fackeln, die ihr mit den Eisnebel löschen könnt. Der Aufzug wird aktiviert und ihr könnt runter. Durch den Weg kommt ihr dann in einen größeren Raum. Peppy erzählt euch ein wenig über die Ruinen. Nach seiner Erklärung setzt vor euch den Ahnenstein ein. Geht den neuen Weg und nehmt wieder den Aufzug. Oben geht ihr dann die Leitern seitlich hoch und löscht oben alle Fackeln. Geht den neuen Weg hindurch und folgt den Weg. Ihr seid nun oben, von den Raum aus, wo euch Peppy euch was über die Ruinen erzählt hat. Warpt euch und setzt den Ahnenstein ein. Ihr werdet automatisch zurückgewarpt. Geht dann den bereits kennenden Weg bis ihr wieder zum Ausgang eilt.
Der erste Krazoageist mit Fox:
Nach dem Verlassen des Tempels kommt vor euch eine große Statur eines Krazoa. Er erzählt euch, daß ihr einen Test machen müßt, um einen Krazoa zurückzuerhalten. Nach der Sequenz geht erst den Weg links rein und holt euch den Terraschock als neue Waffe. Dann verlaßt die Höhle und geht aus raus. Ihr seht dann ein Loch, wo, wenn ihr euch nähert, ein Monster herauskommt. Macht einmal den Terraschock und schlagt ihn in den Rücken. Dann müßt ihr in genau am Rücken treffen. Wiederholt diesen Vorgang und ihr bekommt einen Mondreif. Dann schaut rechts von euch an die Wand und pflanzt den Mondreif ein. Setzt Trickys Feuer ein und klettert hoch. Im Prinzip braucht ihr nur zwei weitere Monster besiegen. Ihr werdet auf weitere treffen. Habt ihr zwei gesammelt, müßt ihr vom größeren PLatz aus nach links blicken und dort ebenfalls eine pflanzen und besteigen. Seht ihr den Sprengkopf dieser Bombenspore? Holt euch noch einige Bombensporen und geht dann rechts in die Höhle hinein. Drinnen pflanzt wieder eine Spore und sprengt den Weg. Danach folgt eine kleine Sequenz, wo ein Meteorit auf euch zu kommt. Fox kann noch schnell ausweichen und Tricky retten. Der Stein versperrt allerdings den Weg. Ihr müßt Gewichte drauflegen, um unter den Stein einen Überdruck auslöst, damit der Stein sich heben lassen läßt. Wenn ihr euch umseht, findet ihr einen Stein, der brennt. Löscht ihn mit den Eisnebel. Einen weiteren findet ihr links, wo die Steine liegen. Grabt ihn mit Trickys Grabekommando den aus. Auf der rerchten Seite findet ihr noch einen Stein. Nehmt sie mit in die Mitte und tut sie auf die Geisire. Wenn eine Minisequenz kommt, habt ihr den Stein richtig gelegt. Ansonsten probiert die anderen Stellen aus. Alle drei Steine richtig gesetzt, geht wieter und geht mit der Mondreife wieder den Anhang hoch. Geht dann links überall hoch, wo ihr oben auf ein Warpfeld kommt. Ihr sied wieder in einen Krazoaschrein, der schwieriger ist. Ihr müßt einen schmalen Weg gehen und einmal über die Gegner gehen und wenn ihr euch umdreht und hochblickt, seht ihr eine Zielscheibe für den Inferis. Der Test ist ganz einfach; besiegt 15 Sharpclaws. Habt ihr gewonnen, kommt wieder eine Sequenz. Folgt dann den Weg geradeaus weiter entlang und nehmt das Benzifaß mit. Schmeißt es dann einfach über die Luftsoge zur anderen Plattform. Am Ende ist dann ein Riß an der Wand, was gesprengt werden kann. geht dann wieder den Weg entlang bis zum Ausgang, geht links und kehrt zurück zum Thorn Tail Tal.
Dort angekommen geht zum Hühnenstein und bringt den Krazoageist weg. Wählt Krazoapalast aus. Angekommen ist Tricky beim Hühnenstein, der Dinos nicht warpen kann, erzählt er. Geht dann geradeaus und die Neigung hoch. Oben geht rechts und nehmt aus Spaß den Benzinkanister mit. Dann geht zur roten Tür. Sharpclaws erscheinen. Wenn ihr gut trifft, sind alle im Nu KO. Sonst besiegt sie so. Nehmt einige Flimmerfliegen mit und den Benzinkanister. geht rein in die dunkle Kammer. Geht rechts den Weg hoch und in der Mitte dann links. In der Mitte von der Mitte könnt ihr nicht weiter. Dreht euch von da aus einmal um und etwas nach links und schmeißt den Kanister runter. Habt ihr getroffen, ist der Weg offen. Dort ist dann ein Kanister. Schießt die Scheibe auf der anderen Seite ab und versucht, durch die beiden Flammenwerfer hindurchzukommen. Sprengt den Weg und ihr werdet eine komische schwebende Maschine sehen. Schießt sie mit den Inferis ab und geht zum Benzinfaß und legt es dann unterhalb, wo der Roboter war, drauf. Das große Tor öffnet sich. Geht dann den kleinen Fahrstuhl hoch und dann links. Geht in die Mitte zum großes Ventilator. Dann geht zu dem, der am höchsten ist. Am Ufer sucht dann den Ventilator, der euch nach oben bringt. (Daneben sind Pfeile; zeigen sie nach unten, geht's nicht. Nach oben aber schon. ) Oben angekommen geht zu Krystal. Schöne Saxophon Musik erscheint; allerdings wird Fox gleich durch Peppy genervt. Sucht an den Seiten entlang und laßt bei einer dann den Krazoageist frei. Ihr werdet dann wieder zum Tal gebracht.
Die Küste namens Kap Claw:
Ihr bekommt vom Hühnenstein einen größeren Peserbeutel. Links von eurem Flieger sind Steine im Kreis aufgestellt. Sammelt 60 Peser und macht euch auf den Weg zur Küste. Diese geht hinter eurem Arwing los. Folgt dem Weg bis ihr am Ende auf ein Gitter stoßt und nicht vorankommt. Gebt dem kleinen 60 und ihr dürft passieren. Geht durch's Labyrinth und folgt dem Weg wieder. In Kap Claw angekommen kommt eine Videosequenz, wo Tricky irgendwen aufspürt. Geht dann weiter entlang und aktiviert die rote Zielscheibe wieder mit den Inferis. Überquert die ausgefahrene Brücke. Geht dann den Weg links weiter bis ihr zum Ufer kommt und Gitterstäbe sieht. Zuerst müßt ihr vier Goldbarren für ein Dino geben. Der eine ist vor dem Gefängnis, der andere befindet sich daneben in der Höhle. Schwimmt dann am Ufer links entlang, wo ein großer weißer Sharpclaw rumschleicht und im seichten Wasser noch ein Goldbarren ist. Der letzte ist auf der ganz anderen Seite ganz links zu finden. Geht dann dieses Holzgestell hoch. Wenn ihr zu dem Wächter geht, verlangt er von euch 30 Peser. Grad keine Kohle dabei? Geht rechts runter und schwimmt am Gerüst vorbei. Ihr findet dann eine Stelle für euren Lanzensprung und der Wächter läßt euch immer durch. Gebt dem großen Dino dann die Goldbarren. Als Dank stampft er auf und die Leiter geht weiter hinten geht runter. Geht dorthin, klettert drauf und aktiviert den Schalter. Eine Steintür öffnet sich! Geht da rein. Wenn ihr drin einmal um die Säule gegangen seid und nichts gefunden habt, verlaßt den Raum. Die Tür schließt sich und die Steine verschieben sich. Schiebt die Blöcke wieder auf die Gitter. (Drückt oder zieht die Blöcke am besten. Wenn ihr sie seitwärts zieht, erstickt ihr, weil's zu lange dauert!) Nachdem werden die Gitterstäbe heruntergefahren.
Dort kommt dann eine Königin der Cloudrunner heraus. Sie erzählt euch ebenfalls von dem Vorfall in ihrem Reich, der Cloudrunnerfestung. Sie öffnet für euch den Weg dorthin. Tricky sagt euch daß ihr euch dorthin gehen könnt, Tricky aber nicht mitkommen will. Earthwalker und Cloudrunner haben sich seit Generationen nie vertragen. Kehrt zurück zu eurem Arwing und sammelt einige Energiezellen. (Auf dem kleinen Stein müßt ihr vom Gerüst aus herunterspringen) Sonst kauft euch einige vom Basar und die Sache wäre gegessen. Dann heißt es: Abmarsch zur Festung. Dorthin müßt ihr fünf Goldringe einsammeln. Danach landet ihr bei den Cloudrunnern.
Cloudrunnerfestung; ein hartes Stück Arbeit:
Angekommen müßt ihr zunächst am Ende des Weges feststellen, daß ihr da so nicht reinkommt. Geht dafür rechts die Leiter runter. Wenn ihr euch nicht bewegt habt, seht ihr durch die Leiter einen Schalter auf einer kleinen Stahlplattform. Schwimmt dorthin und paßt auf die Korax auf. (Die Teile, die im Wasser schwimmen!) Danach aktiviert den Bodenschalter. Ihr seht Glitzerringe, über die ihr springen müßt. Ist ganz einfach, ihr müßt nur ein wenig aufpassen, wenn ihr auf einen Doppelweg kommt. Da müßt ihr den langen schmalen Weg nehmen. Nach dem Lorbeerensieg, könt ihr einen Schalter mit den Inferis über dem Tor abschießen und reinmarschieren. Paßt beim Raufgehen auf diese Roboter auf. Sobald ihr in ihrem Sichfeld seid, kommt ein sekundenschneller Blitz. Oben hält euch wieder ein Gitter auf. Von daher geht links runter und aktiviert am Ende den Schalter. Geht dann durch die Tür durch und schaut euch die Videosequenz an, wo ihr daß erste Mal auf General Scales trefft.
Nach dem Video wacht ihr in einer Zelle auf. Schiebt aber daneben den Stein weg und ihr seid draußen. Geht dann den Weg entlang und ihr seht vier Käfige mit einen schlafenden Wächter. Ihr müßt ganz einfach leise und langsam durchgehen. Ihr müßt aber auf die Pfützen aufpassen. Einmal seicht berührt und ihr seid dran! Wenn ihr durchgekommen seid, geht links in den Raum. Nehmt das Benzinfaß mit Zeitzünder und stellt ihn auf das Gitter drauf und geht zum Schalter und wartet, bis der Kasten explodiert. Slippy schickt euch einen Sharpclaws Anzug. Verkleidet euch damit und weckt den Wächterauf. Der denkt, daß ihr ein Wächter seid und könnt anschließend euren Stab mitnehmen. Befreit den Cloudrunner ohne Flügel und den anderen. Der erzählt euch, was hier vor sich geht und was ihr tun müßt. Anschließend schenkt er euch noch einen blitzförmigen Schlüssel, den ihr braucht, um die Festung wieder mit Strom und damit gleichzeitig die Windräder aktivieren könnt. Geht den Weg entlang und öffnet die Tür mit den Inferis. Steigt dann den Weg hoch. Oben angekommen seid ihr wieder im Hof. Geht in die Mitte, wo General Scales auch stand. Dort befinden sich dann drei Schalter. Betätigt erst den rechten und macht euren Lanzensprung auf Y. Rennt dorthin und haltet euren Eisnebel bereit. Löscht das Feuer und benutzt schnell den Lanzensprung. Ihr erhaltet ein Kristall. Geht wieder in die Mitte und betätigt den mittleren Schalter. Geht dann runter und gleich links befinden sich große Kisten, wo ihr drauf könnt. Oben dann den Weg folgen und die Sharpclaws ignorieren. Dann holt euch dort den nächsten Kristall. Geht runter und geht nicht in die Mitte, sondern erst nach links und sucht dort Kisten auf mit einer kleinen Kiste oben drauf. Zerstört diese und betätigt den Schalter. Klettert die Leiter hoch und löscht oben das Feuer zweimal. Dann geht wieder in die Mitte und betätigt den letzten Schalter und rennt dorthin, wo ihr die Leiter heruntergelassen habt. Sucht dann rechts eine Stelle auf, wo ihr diesen blitzförmigen Schlüssel einschieben könnt. Die Tür öffnet sich! Beeilt euch und legt alle drei Kristalle ein. Die Festung wird nun mit Strom versorgt. Der alte Cloudrunner kann aus dem Knast wieder raus. Ihr könnt zu ihm gehen aber ihr könnt auch gleich zur oberen Festung marschieren. (Ich persönlich finde den Weg zur Zelle nie.)
Geht dahin, wo ihr den ersten Schalter betätigt hattet. Dort ist an der Seite ein Schalter. Der Wind kommt und ihr könnt dort lang. Besiegt die Sharpclaws und geht weiter. Ihr seid nun auf der Rückseite des Schlosses, wo viele Kisten gelagert wurden. Besiegt erstmal alle dortbefindlichen Sharpclaws. Dieser komische Kreis geht weg. Geht dort rein und nehmt euch den Kanister. Dazu müßt ihr euch allerdings wieder zum Sharpclaw machen. Dann geht in den Raum mit der Leiter hinein und legt das Faß auf den Boden. Bleibt in dieser Verkleidung, denn oben ist ein Schalter, was nur Sharpclaws aktivieren können. Das Faß wird hoch transportiert. Schmeißt es über den Abgrund und die Bretter sind weg. Ihr betretet den Garten. Allerdings muß die Königin befreit werden. Zuerst müßt ihr zwei Schalter aktivieren. Geht hoch und wenn ihr euch den Garten von oben vorstellen könnt, dann sind die beiden Schalter oben links und oben rechts. Zu dem Schalter oben links müßt ihr von der Mitte aus rüberspringen. Sind sie aktiviert, geht auf der einen Seite unten in der Mitte die Gitter runter und ihr könnt dort dann wieder den Sharpclaw-Benzinkanister rüberschmeißen. Macht dies und geht weiter zur Säule und sprengt diese. Habt ihr es geschafft, dankt euch die Königin. Allerdings werden ihre Kinder von Sharpclaws gefangen gehalten. Sie schenkt euch die Cloudrunnerflöte. Geht nun raus und ihr seht im Verlauf das erste Kind. Besiegt den Sharpclaw, der das Kind ärgert. Dann stellt euch so hin, daß ein C Button erscheint und der nicht durchkreuzt ist. Ist dem so, flötet und Vogel 1 wurde gerettet. Dann seht ihr als Verlauf, wo der zweite Vogel ist. Einfach gradeaus die Straße entlang; die Masche ist diesselbe wie eben. Dann kommt daß dritte Kind, was auf einen komischen Platz ist. Geht dazu runter und kehrt dahin, wo ihr das Gitter aktiviert habt und vielleicht auch die Leiter gesehen habt, die man nicht erreichen konnte. Da müßt ihr dann in der Mitte des runden Gebilde eine Kiste zerstören, wo unter dem ein Lanzensprung enthalten ist. Lanzt hoch und befreit das Kind. Das letzte Kind ist dann wieder da, wo daß erste war. Nur auf der linken Seite. Macht dort dasselbe und ihr habt es geschafft. (Um vom den Ort wegzukommen, ohne ganz runterzufallen; dafür ist die Leiter da, die nicht ganz zum Boden reicht.)
Habt ihr alle Kinder befreit, bedankt sich die Königen noch einmal. Der Ahnenstein, sagt sie, ist im unteren Bereich des Schlosses. Geht von der Königin aus nach rechts und schaut am Abhang nach, wo die Leiter ist. Dann den Weg folgen und die Sharpclaws dort besiegen. Dann seht ihr wieder ein Windstrom aber betretet ihn NICHT! Daneben ist ein Schalter. Geht den Weg zurück und geht zum Benzinkanister und verkleidet euch. Nehmt den mit und geht dann gleich links rein, wo der Windstrom ist. Ihr werdet nach unten fallen aber das Faß explodiert nicht. Nehmt eure Flimmerfliegenlampe, schaltet sie ein und geht in den dunklen Raum. Am Ende laßt die Wand krachen und geht durch. Jetzt ist dort eine Leiter, die ins scheinbare Nichts führt. Hui! Unten könnt ihr mit den Lanzensprung hoch aber daß braucht ihr nicht. Nehmt den linken oder rechten Weg und ihr trefft nochmal auf General Scales. Der sagt seinen Leuten, sie sollen mit den Flitzer abhauen. Ihr folgt ihn nun. Trefft sie wie damals auf der Eispiste 5 Mal und kämpft euch zum Vorderen. Ihr fahrt immer im Kreis. geht auf die Turbostellen, um etwas Geschwindigkeit aufzunehmen und etwas Benzin in euren Flitzer packen könnt. Habt ihr den letzten besiegt, habt ihr es geschafft. Ihr werdet nochmal herzlich gedankt und könnt nun den zweiten Ahnenstein zurückbringen. Der Tempel ist an der Küste. Tricky ist natürlich dann wieder mit dabei!
Der Wassertempel:
Nachdem ihr nun den zweiten Ahnenstein erhalten habt, fliegt zurück zum Thorn Tail Tal. Angekommen geht wieder den Weg hinter eurem Flieger weiter. Seid ihr an einen Weg mit Bäumen, werdet ihr (wahrscheinlich) ein LightFoot sehen und der schlägt mit seinen Schwanz gegen drei Bäume, die eine Markierung haben. Merkt euch die Reihenfolge (Erst der erste, dann der hintere und als letztes der in der Mitte.) Probiert diese mal aus, indem ihr auf selbst draufschlagt. Das Tor öffnet sich zu einem Dorf, was ihr aber noch nicht betreten braucht. Geht also den bereits kennenden Weg zur Küste. Dort angekommen geht vom Weg aus gleich geradeaus weiter und am Holzgerüst rechts herunter. Dort werdet ihr ebenfalls auf einen Lightfoot treffen, der von zwei Sharpclaws angegriffen wird. Heft ihm, indem ihr sie besiegt. Es erscheint eine Videosequenz, wo ihr nun den Stein in der Hand vom LightFoot bekommt. Davor mit einer gut gemachten Szene, wo die Kanonenkugel angeflogen kommt und den LightFoot trifft, läuft er daraufhin weg. Fox ist im Besitz dieses Steines und muß zunächst aufpassen, da der Sharpclaw an der Kanone euch weiterhin abschießen will. Zunächst müßt ihr auf das Gerüst wieder drauf und dort weiterhin gehen, wo die Zelle war aber auf dem Gerüst bleiben. Rechts geht es zur Gaskammer aber klettert die Leiter hoch und tarnt euch mit der Sharpclaw Verkleidung und geht auf den Fußschalter. Das Tor öffnet sich. Drinnen befindet sich viel Wasser und ein Schalter. Ihr findet allerdings einen roten Schalter. Gebt dort Tricky den Sitz Befehl und ihr könnt durch die Säule auf die erhöhte Ebene klettern. Aktiviert den Schalter. Die Strömung verschwindet und der Wasserfall an der Brücke verschwindet. Geht dorthin und springt in die Höhle hinein. Folgt der Strömung, die euch um die Steine treibt. Dann kommt ihr anschließend in eine Höhle, wo am Ende ein Krazoageist mit einen Stein ist. Macht das Feuer aus und nehmt den Stein mit. Das Wasser steigt hoch und ihr könnt danach durch den Ausgang vor euch raus. Geht dann in die obere Etage rein und setzt die beiden Steine ein. Beim rechten müßt ihr etwas nachhelfen. Geht dazu an die Stelle mit der hohen Säule, laßt sie runter und setzt Tricky drauf. Oben muß der dann Feuer spucken und das Licht kann durch. Geht dann den neuen Weg entlang.
Ihr werdet dann auf ein größeren Raum stoßen, wo etwas Wasser seicht auf dem Boden liegt mit einen Schalter in der Mitte. Geht erst auf die andere Seite, da wo das Gitter ist und dreht euch um und blickt nach oben. Schießt das Teil mit den Inferis ab. Das Wasser steigt wieder und oben könnt ihr an den Seiten reingehen. Geht den Weg lang und in der Mitte seht ihr wieder Zunder, der verbrannt werde muß. Tut dies und schiebt den Block ins Wasser. Anschließend schießt wieder auf die Zielscheibe und ihr könnt den Block dann in die Mitte auf den Schalter schieben. Das neue Tor geht auf. Geht hindurch. dort werdet ihr dann an einen kaputten Eingang ankommen. Geht rechts die Leitern hoch. Oben erwartet euch ein gut gerüsteter Sharpclaw. Ihr müßt ihn nicht besiegen aber mit den Glacius geht es am schnellsten. Am Ende müßt ihr das Tor dann wieder mit dem Ahnenstein öffnen. folgt den Weg entlang. Ihr werdet nun auf ein elektrisches Feld stoßen. Da Wasser allergisch gegen Strom ist, müßt ihr das Feld deaktivieren. Geht rechts den Weg hoch und bleibt auf den Schalter. Der zeigt euch weiße Felder, die ihr nun gehen könnt, um nicht elektrisiert zu werden. Wenn ihr auf ein Feld gegangen seid, geht die ganze Seite runter. Habt ihr es geschafft, wäre es empfehlenswert, gleich nach links zu schwimmen in den Raum, wo ein schwebendes Gerüst hängt. Geht an alle drei Schalter vorsichtig ran und betätigt sie. Geht dann wieder raus und folgt den Weg bis zur Wand hin. Dann schwimmt links rein und dort ebenfalls links. Sammelt euch auf jeden Fall die Energiezellen ein und schießt wieder mit den Inferis gegen die entsprechende Farbe der Flamme und der Kugel. (grün)
Dann rein ins Warpfeld. Drinnen geht gleich in die große Tür hinein. Dann rechts durch den großen runden Gang. Dort werdet ihr am Ende auf ein großes rundes Feld mit einer Säule in der Mitte sehen. Schwimmt links an den Rand und aktiviert den Schalter dort. Das Wasser senkt sich! Geht runter und verkleidet euch zum Sharpclaw. Auf dem Boden kann man mit ihm einen Schalter aktivieren und somit auf der anderen Seite einen Block freischalten. Schiebt den raus und zieht ihn nach links in eine kleine Öffnung rein. Aktiviert zuerst aber den Schalter, der links neben euch ist, um somit die Tür zu öffnen. Geht dann auf den Block hoch und springt am Ende drüber, wo ihr schließlich den Schalter betätigt. Das Wasser steigt und ihr könnt durch den neuen Eingang schwimmen. Ihr seht dort vier große Säulen; unter jeder ist eine Zielscheibe. Geht zuerst den Weg auf die andere Seite entlang und holt euch oben volle Stabenergie. Dann zündet mit Tricky den Ofen an und die Scheibe in der Mitte dreht sich. Ihr müßt nun mit eurem Inferis die Schalter aktivieren, wo danach sich die Säule nach unten bewegt und Wasser rausläßt. Damit löscht ihr die Fackeln auf der Scheibe. Habt ihr dies geschafft, geht weiter und ihr müßt daß letzte Rätsel lösen. Dies ist nicht schwierig und sollte schnell geschafft sein. Geht danach wieder durch den kleinen Ausgang rein und benutzt den Lanzensprung. Geht den Weg weiter, bis ihr wieder auf eine Fackel trifft. Schießt wieder durch mit der entsprechenden Farbe und durch das Warpfeld gelangt ihr wieder zum Raum, wo schon euer erste Ahnenstein ruht. Sucht das Feld eures zweiten Ahnenstein und ihr könnt den Tempel verlassen.
Das Lightfootdorf:
Verlaßt den Strand und kehrt zurück zum Thorn Tail Tal. Sobald ihr aus dem kleinen Labyrinth herauskommt, kommt eine kleine Sequenz mit einen kleinen Dino. Diese nennen sich die Lightfoots. Dieser kleine wird aber nur ein Köder für Fox sein. Es ist eine Falle! Und schon ist's passiert. Ihr landet bei den Lightfoots. Ihr seid nun am Stamm festgebunden und erzählt, daß euch der eine Lightfoot den Stein gegeben hat. Der Chef glaubt es euch aber nicht. Stattdessen kommt für Fox ein Cloudrunner, denen ihr schon geholfen habt. Ihr seht oben eine Leiste mit einem roten Strich, der sich immer hin und her bewegt. Ihn könnt ihn mit A anhalten und eure Aufgabe ist es, ihn anzuhalten, während er im grünen Bereich ist. Das wird von Zeit zu Zeit schwieriger aber habt ihr einige Bafomdads gefunden, habt ihr etliche Versuche, sodaß ihr es schaffen solltet. Ihr werdet freigelassen. Ihr müßt zuerst drei Formen suchen bzw mit Tricky ausgraben. Geht zuerst Richtung Ausgang, der aber versperrt ist. Geht von da aus rechts und ihr seht ein hölzernes Gebilde und daneben ein Loch. Dort findet ihr in der Nähe ein Grabfeld. Danach geht wieder zum Ausgang des Dorfes und richtet euch nach links und schwimmt immer am Rand entlang. Ihr kommt dann an ein Ufer und dort ist ebenfalls ein Grabfeld. Der letzte ist von der Seite aus geradeaus, wo ihr wieder am Rand rechts von euch ans Ufer schwimmen müßt. Geht den Weg weiter lang, wo ihr Zunder findet, den ihr anzünden müßt mit Tricky. In den kleinen Bereich ist ein Lanzensprung aber auch ein Grabfeld. Habt ihr alle drei, kehrt zurück zum großem kleinen Berg in der Mitte, wo ihr festgebunden ward. An den Seiten gibt's drei Einsätze, wo alle drei Formen hineinpassen. Habt ihr alle drei eingesetzt, nehmt den linken und springt über die kleinen neuen Steine. Entfernt den kleinen Stein und springt mit den Lanzensprung drauf. Dann gelangt ihr zum Chef.
Ihr müßt zwei Tests bestehen. Zuerst das Totenpfahl Rennen: Aktiviert alle vier Schalter in einer bestimmen Zeit. Zuerst die Leiter drauf und die Brücke entlang; da,wo Fox schon hingeblickt hat. Den anderen findet ihr wieder über diesen Steinen, wo ihr überall draufspringen müßt. Den nächsten findet ihr, wo ihr den Zunder verbrannt habt. Haltet euren Lanzensprung bereit. Den letzten findet ihr, wo ihr die zwei Form gefunden habt. Rennt zum Ausgang und schwimmt nach links am Rand und klettert anschließend hoch. Von der anderen Seite geht's nicht, wegen der Strömung!
Danach macht den schnellen leichten Test: Ihr müßt einfach ganz schnell A drücken und der angebliche Starke ist damit auch erledigt. Tip: Habt ihr Probleme mit Schnelldrücken, nehmt einen Bleistift und reibt über den A Knopf. Et voilà; beide Tests wurden erfolgreich gemeistert. Der Chef ernennt euch ebenfalls zu einen von ihnen und zeigt euch den Eingang zum dritten Krazoageist. Drinnen müßt ihr Kisten finden, die aussehen wie Stroh. Oben ist ein Schalter. In der Mitte bewegt sich ein Teil und ihr müßt die einzelnen Teile mit den Inferis stoppen. Geht den weg entlang und nun geht's los. Der erste Raum sollte verständlich sein. Beim zweiten haltet euch links auf und dann geht etwas in die Mitte und am Ende rechts und geht dann links wieder lang zur Leiter. Vielleicht findet ihr aber euren eigenen Weg. Und der letzte Raum ist auch verständlich. Nun kommt der Test und der wird nicht einfach sein. Viele scheitern an ihn. Ihr müßt versuchen, den roten Strich immer im grünen Bereich zu behalten. Der darf nicht außerhalb des Bereiches. Hier kann ich euch keine Tips geben aber besonders stark wankt der Strich, wenn: Die beiden Dinos kommen und über Fox springen, die gläsernen Sharpclaws kommen, das blaue Feuer, wenn mehrere Dinos über euch springen, wenn der Bildschirm "bunt" wird und wenn General Scales euch packt. Eigentlich bewegt sich der Strich immer umgekehrt, je nachdem, was vorher geschehen ist. Viel Glück dabei!
Tempelstadt der Red Eyes:
Seid ihr erfolgreich gewesen, so setzt den Weg zu dem Steingolem fort. Der kann euch wieder zum Tempel führen. dort müßt ihr die Etage suchen, die mit einem Sharpclaw Fußstapfen gesperrt ist und öffnet diesen. Laßt den Geist frei und nichts wie weg hier. Angekommen beim Steingolem geht gleich geradeaus, wo ihr ein Dino jaulen sieht. Sie sagt, daß ihre Eier von kleinen Monster geklaut werden. Ihr habt 90, die Eier zu beschützen. Auch hier ist es gut; wenn es zu viele werden, benutzt euren Terra Shock und der Großteil wäre weg. Habt ihr es geschafft, geht in die Höhle und holt euch euer neues Stabupgrade. Daß ist ein komischer Türöffner; auch genannt den Portalöffner. Geht damit zu Trickys Mutter. Sie erzählt euch, daß ihr euch nun auf den Weg machen müßt aber den Torwächter braucht. Der Torwächter wird aber in der Tempelstadt gefangen gehalten. Daß heißt, ihr braucht nun den Portalöffner und geht hinter Trickys Mutter weiter und öffnet das Tor. Wie mans nimmt, konnte damit das Tor geöffnet werden.
------------------------------------------- Tip:
Möchtet ihr vorher eure Energieleiste erweitern? Neben dem Basar gibt's ein Lanzensprung. Oder gleich auf's Maximum? Dazu müßt ihr wieder erst zu Kap Claw gehen. Geht neben der Zelle nach rechts und benutzt den Portalöffner. Geht an die Kanone und schießt den kleinen Fels weiter links ab. Habt ihr geschafft, schießt gleich nochmal rechts den Eingang zum Tempel auf, den jemand verbarikadiert hat. Dort, wo ihr den Felsen gesprengt habt, findet ihr ebenfalls einen Schrein zum Auffüllen eurer Stabenergie auf's Maximum!
-------------------------------------------
Der Weg dahin erfordert sieben Goldringe. Holt euch also nicht immer die Bomben, da ihr manchmal Goldringe verpassen könnt. Angekommen seht ihr vor euch ein Baum, eine Brücke und ein Dino. Um etwas Zeit zu sparen, blickt hoch zum Baum und schießt die Zielscheibe oben ab. Geht über die Brücke entlang und paßt zunächst auf die Red Eyes auf. Ihr müßt jetzt erstmal nach links zu den roten Altar hingehen. Dort steht ein Benzinfaß aber auch eine schwarze Plattform und auf der macht ihr den Terrashock. Ein Tor sollte sich in der Mitte der Pyramide bilden. Rennt, wenn ihr zum Aufstieg raufgeht, nach links. Wenn wieder ein Aufstieg kommt, geht wieder nach links. Dann geht in den Tunnel rein, paßt auf's Feuer auf und benutzt Tricky's Feuer. Die Sonne wurde aktiviert. Macht dasselbe mit der anderen Plattform, Terrashock, bloß muß es Nacht sein, damit das geht. Außerdem rennt nach dem Aufstieg nach rechts. Habt ihr beide geöffnet, erscheint auf der anderen Seite ein Eingang. Ihr findet dort Trickys Vater. Leider berichtet er euch, daß er den Ahnenstein nicht hat. Wenn ihr aber in den Keller hineingeht, bekommt ihr es mit einen Riesen Red Eye zu tun. Fox läßt sich davon nicht beängstigen. Geht raus und gleich geradeaus über die Brücke, die repariert wurde. Dann geht erst wieder links und sucht bei dem Baum oben wieder eine Zielscheibe und aktiviert diese. Dann geht die andere Richtung und guckt gleich links rein, wo ihr wieder Zunder findet, den ihr verbrennen müßt. Oben ist ein Schrein, der euch den Seismikshock gibt. Damit könnt ihr die Red Eyes besiegen. Macht den Seismikshock und schmeißt ein Benzinfaß auf denen. Falls grad ein Faß in Sicht ist, nehmt euren Glacius und gibt den Red Eyes eine kühle Brise. Um Gelaufe zu sparen, sucht gleich ein Abhang auf, wo unten ein Haus ist. Geht aber nicht runter, sondern sucht oben den Baum auf und aktiviert wieder die Zielscheibe. Besiegt dann alle Red Eyes und geht dahin, wo das rote Siegel entschwunden ist. Geht drauf und holt euch den Zahn. Springt runter und geht davor links zum Baum und aktiviert dort die letzte Zielscheibe. Jetzt hat sich eine Art Sternenring am Fluß gebildet. Kehrt dort hin zurück und geht durch den Kreis hindurch. Jetzt müßt ihr so schnell wie es geht durch alle Kreise rennen. Achja, Rennen ist schneller als Schwimmen. Am Ende öffnet sich das Gitter, was ihr vor euch sieht und nehmt euch den Zahn. Kehrt zurück zu Trickys Vater und setzt die beiden Zähne ein. (links Gold, rechts Silber) Der nächste Boss wartet auf euch...
Hinter euch geht die Tür zu und auf der Diagonalen kommt ein Riesiger Red Eye raus. Ihr müßt auf einer längeren Straße erstmal Plattformen mit einen hellen Punkt in der Mitte aufsuchen. Geht dann an die Ecke und öffnet den mit den Inferis. Nehmt euch das Benzinfaß und wartet, bis das Ungeheuer kommt. Es wird euch erstmal anschreien und kurz, bevor es fertig ist, stellt euch auf die Plattform. Die Batterie muß sich zunächst aufladen und macht dann erst einen Schock. Er fällt um und schmeißt ihn noch eine mit dem Faß oben drauf und lauft weg. (Ihr könnt aber auch R drücken) Wiederholt das vier Mal und der Ahnenstein ist euer. Ihr bekommt wieder die Lebensleiste verlängert und kehrt dann zum Thorn Tail Tal zurück, wo nun der dritte Ahnenstein zurückgebracht werden muß!
Der dritte Ahnenstein:
Der Weg ist euch bestimmt noch klar. Geht zum Mondbergpaß und lauft in den Tempel. Der Weg ist bis zum letztem Mal identisch bis zum Raum, wo Feuer und Glut in die Höhe steigt. Dort müßt ihr euren Ahnenstein dann in das zweite Loch stecken. Eine andere Tür geht auf. Blickt runter in die Magma und sucht diese Steine, die kein Feuer haben und springt drauf. Löscht das Feuer auf der einen Plattform, die brennt und springt anschließend auf's Wandklettergerüst. Geht durch die Tür und dann mit den Fahrstuhl nach oben. Ihr seht nun wieder dasselbe Spiel wie damals. Allerdings müßt ihr euch erst die Reihenfolge der Fackeln Farben merken und dann an den Seiten hochklettern und oben die Fackeln nach der Reihenfolge ausmachen. (Die Reihenfolge von euch zur Tür hin) Ist sie auf, seht ihr einen Raum und Gegner erscheinen aus dem Nichts. Besiegt sie und macht das Feuer oben weg und geht weiter. Jetzt wird's ne Weile dauernd. Die bewegende Plattform könnt ihr mit Trickys Sitz Befehl stoppen. Geht auf die Plattform und ihr müßt warten, daß ihr im richtigen Winkel auch die entsprechende Farbe habt. Schießt los und macht dies bei allen drei Farben. Geht weiter durch den Raum und ihr habt den dritten Ahnenstein erfolgreich zurückgebracht.
Erneuter Rundgang nach Snowhorn Tundra und vierter Krazoageist:
Nach der Hitze im Tempel hat Fox bestimmt geschwitzt. Jetzt bekommt ihr aber eine Abkühlung. Sammelt, wenn's geht, einige Peser ein und macht euch auf den Weg zum Thorn Tail Tal. Angekommen werden die Dinos gleich von den komischen Flügelmonstern angegriffen. Schaltet alle aus. Es sind alle Dinos betroffen, außer dem hinterm Steingolem. Ward ihr erfolgreich, könnt ihr nun mit den neuen Peserbeutel 200 Peser tragen und damit in den Basar zurückkehren. Ihr braucht aber satte 130 Peser. Habt ihr diese, kehrt zum Laden zurück und kauft euch die Goldene Rübe. (Wenn ihr noch nicht den Zoom Matic habt, kauft euch den ruhig schonmal. Dann müßt ihr nie wieder zum Basar gehen!) Geht damit zum Snowhorn Tundra über die Leiter und schaltet dort die Strömung um. Angekommen geht hoch und springt über die Schollen zum Dino. Jetzt ihm noch nicht die Rübe geben, sondern erst die Eiswand auftauen, danach seht ihr ein kleinen Bach. Schießt mit den Inferis ins Loch im Baum und nun zeigt dem Snowhorn (der weiß-blaue) seine Rübe. Er macht eine Bodenstelle auf, wo ihr mit dem Horn blasen müßt. Danach beginnt ein kleiner Wettlauf gegen die Zeit...
Rennt zunächst durch das kleine Loch hindurch und geht auf's nächste Hornfeld. Dann geht über dem Baumstamm weiter und blast ebenfalls. Dann rechts weiter den Weg entlang und ignoriert die kleinen Viecher. Der Weg zeigt sich dann bis hin, wo ihr dann auf die andere Seite müßt. Da müßt ihr euren Inferis bereithalten und ebenfalls dort ins Schwarze schießen, damit der Baum umkippt. Geht rüber, klettert drauf und macht das letzte Hornblasen und ihr könnt das Ding von nun an vergessen! Geht dann zurück zum Lagerfeuer entlang zum Dino und dort in den Schrein. Der nächste Krazoageist wartet. Macht diese Test und am Ende kommt ein Test der Kraft. Dieser ist recht einfach; einfach schnell A drücken. (Ihr habt dazu noch 'nen größeren Hebel) Habt ihr es geschafft, kehrt zurück zum Steingolem und geht zum Krazoapalast. Dort müßt ihr bei den Windkanälen dann ein Portaltor finden und mit dem Portalöffer entriegeln. Bringt den Geist zurück. Wenn ihr ankommt, sagt euch der Steingolem noch etwas. Ein Dino hat seine Freunde verloren und redet auch nie, weil er immer am Fressen war. Dieses Dino ist links vom Basar aus neben dem abgehackten Baum. Der erzählt euch traurig, daß er drei seiner Freunde verloren hat, als er gegen General Scales Armee antreten wollte. (Daß sind ein großer Dino wie beim Kap Claw der, ein Cloudrunner (der von Krystal) und ein Earthwalker wie bei der Tempelstadt.) Ihr sollt ihn nun helfen und da er der Torwächter ist, geht's auch gleich schon los. Besorgt euch erstmal noch die Energiezellen und dann nichts wie los zum Drachenfels.
Der Drachenfels:
Eines sage ich euch; Drachenfels ist der kürzeste Urlaub der vier auseinandergebrochenen Teile des Spieles. Der Hinweg ist allerdings nicht so einfach. Ihr müßt alle zehn Goldringe einsammeln. Bei einen müßt ihr nach einem Tunnel gleich nach oben fliegen. Habt ihr es geschafft, landet ihr auf einer öden Ebene. Rennt zunächst einmal auf die andere Seite, wo ein größeres Werk gebaut wurde. Dort kann man links eine Leiter besteigen. Paßt auf's Feuer auf! Angekommen geht rechts rüber, den Weg entlang und nehmt euch das Benzinfaß. Stellt es vor der Leiter ab und aktiviert den Schalter auf der anderen Seite. Dann klettert schnell hoch und wartet, bis euer Transporter mit dem Faß kommt. Davor müßt ihr euch auf die roten Schalter stellen, um das Feuer zu entfernen. Habt ihr es geschafft, laßt die Zäune knallen und geht durch. Dort findet ihr ein Feuerdrehinferno. Versucht auf die kleine Bucht reinzukommen um den Schalter zu aktivieren. Auf der ganz anderen Seite der Ebene öffnet sich ein Tor, wo dahinter einer der Freunde vom Dino steht. Rennt zu ihm hin und er wird euch erstmal erzählen was los war und was ihr als nächstes tun müßt. Auf dem Feld sind fliegende Roboter, die aber ein Schutzschild enthalten. Vielleicht habt ihr diese grünen Risse an der Wand bemerkt. Alle Vier müssen nun mit dem Earthwalker erledigt werden. Steigt auf ihn und sucht sie alle. Einer ist in der Mitte, die anderen beiden sind bei den komischen Säulen dabei (ziemlich genau in der Nähe der Roboter) und der letzte Riss ist neben dem Werk, wo ihr eben ward. Habt ihr alle, steigt bei einer Haltestelle ab und geht wieder zum Werk durch die kleine Tür unten rechts. Angekommen sucht eine Lanzensprungstelle auf und rüstet euren Inferis aus. Befreit das Dino, indem ihr schnell auf alle vier Zielscheiben schießt. Die aktivieren sich wieder, wenn ihr zu langsam seid. Immer ruhig bleiben! Habt ihr es geschafft, müßt ihr auf dem Dino reiten. (Ist auch einer seiner Freunde) Ihr habt unendlich Munition und müßt nun auf die ankommenden Raketen schießen. Am Ende kommen sehr viele aber je näher sie kommen, desto schnell sind sie eliminiert, wenn man rapide drückt.
Habt ihr es geschafft, geht durch's neue Tor hindurch. Besiegt erst diese komischen Kröten, die schon was drauf haben. Empfehlenswert ist es auch nochmal, Tricky's Feuer anzuwenden, da er bald nicht mehr im Gebrauch ist und ihr die Viecher damit gut und effektiv erledigen könnt. Dann seht ihr am Ende ein Schalter, wo sich Tricky draufstellen muß. Rennt in die Mitte der bahn und bevor das Faß mit dem Feuer in Berührung kommt, schießt vorher die Zielscheibe ab und das Feuer entschwindet. Ist das Faß sicher drüben angekommen, müßt ihr es nur noch geschickt durch die Windtornados werfen. Paßt aber auf's Feuer auf. Angekommen zerstört die Bretter und geht rein. Jetzt seht ihr ein Schalter und wird er betätigt, bewegt sich dieser Käfig hin und her. Ihr müßt ihn genau stoppen, sobald das Seil in der Mitte ist. Ist dies gemacht worden, kann man nun von unten mit Trickys Feuer den Käfig das Stahlseil verkokeln. (Sehr unlogisch) Damit habt ihr nun alle drei Freunde gerettet und nun müßt ihr auf ihn reiten und die Geschütze zerstören. Schießt auf jeden Fall zuerst die Raketen ab und wenn ihr schon etwas weiter weg seid, laßt euch ruhig treffen und schießt nur auf die Scheibe. Explodiert sie, macht das mit allen und mit Glück sind alle Geschosse und Türme in der ersten Runde zerstört worden. Ihr landet nun oben auf dem Dach und müßt euch nun gegen den letzten Boss der Inseln stellen. Der ist recht einfach, da eure Munition unbegrenzt ist. Der Boss ist auch nicht sehr schwierig. Schießt einfach drauf los. Gut wäre es immer mal auf seine Ampeln zu schießen, damit das Feuer weg geht oder ihr schießt auf die Boxen. Ist er besiegt, nehmt seinen Ahnenstein und auf geht's wieder nach Hause. Alle Teile wurden ab nun besucht und der letzte Ahnenstein kann nun zurückgebracht werden!
Der letzte Ahnenstein:
Nun wird auch der letzte Ahnenstein sein alten Platz wiederfinden. Geht daher zum Kap Claw. Dort dann wieder in den Tempel direkt rein. Wenn dort die Hölzer sind, müßt ihr zuerst zur Kanone gehen, die rechts von der Zelle ist. Benutzt den Portalöffner und nehmt euch die Kanone. Schießt das Tor auf und ihr könnt durch. Bis dahin ist alles wieder wie vorher. Die ersten Veränderung sind bei dem Elektrofeld. Hier sind einige Felder dazugekommen. Sollte aber nicht weiter schwierig sein. Dann müßt ihr nicht mehr das Feld machen, wo ihr die drei Schalter aktivieren müßt, sondern könnt gleich vorne links rein in die Bucht und dort hochklettern und ins Warpfeld steigen. Der erste Raum hat sich nicht geändert aber der nächste schon. Ihr müßt zuerst den Eisblock in die Nische schieben, um auf die erhöhte Plattform zu kommen. Dann aktiviert den Schalter, um die Tür zu öffnen. Springt da zum gelben Energiestein und geht den Weg entlang zur Kiste und dahinter befindet sich ein Sharpclaw Feld. Verkleidet euch und ein Tor hat sich geöffnet. Springt drüber und aktiviert den Schalter und geht durch's neue Tor. Dort ist wieder ein gut gerüsteter Sharpclaw, wo der Glacius empfehlenswert ist. Man kann ihn aber auch ignorieren. Jetzt wird's wieder schwierig. Ihr müßt wieder die Flammen ausmachen mit den großen Wassersäulen. Unter ihnen ist eine Farbe. Wenn ihr jetzt die Flammen entzündet, habt ihr vier verschiedene Farben und jede Wassersäule kann nur ihre eigene Farbe löschen. Laßt auf jeden Fall immer die Säule vorerst runter und die andere dann so schnell wie möglich, damit gleich zwei Farben gelöscht werden. Dann schwimmt an die andere Seite und wartet kurz und wenn sich der Zeitpunkt bietet, dort so schnell wie möglich auch. Habt ihr es geschafft, geht in den nächsten Raum. Dort ist wieder ein Schieberätsel, was nicht schwierig ist. Probiert es einfach mal und die Lösung sollte schneller kommen, als erwartet, da ich den konkreten Weg nicht kenne. Benutzt danach wieder den Lanzensprung und geht den Weg wieder entlang, bis ihr wieder auf eine sich öfter ändernen Fackel stoßt. Da macht dasselbe wie immer und geht über die Brücke und setzt im nächsten Raum anschließend den letzten Ahnenstein ein.
Eifrig denkt Fox, daß die Teile der Erdkugel zusammentreffen aber dem ist nicht so. Was los ist, war ihm glasklar. Die Krazoageister müssen noch zurückgebracht werden. Auf dem Weg wieder zum Thorn Tail Tal trefft ihr schon auf Trickys Mutter. Ihr müßt nochmal zur Tempelstadt, da dort noch nicht alles erledigt wurde. Macht euch also auf den Weg dorthin. Habt ihr übrigens noch nicht den Zoom Matic beim Basar gekauft, tut dies jetzt, da ihr ihn nun braucht!
Die Rätsel der Tempelstadt:
Jetzt kommen die richtig schwierigen Rätsel des Spieles. Angekommen müßt ihr euch mit Trickys Vater unterhalten. Der dankt euch erstmal aber schickt euch gleich los zum letzten Krazoageist. Ihr müßt durch die neuen Türen gehen. Ich bin erst zur Sonne gegangen. (links vom Eingang aus) Dort findet ihr Steine und ihr müßt sie in die Sonnen schieben. Der Stein, der gleich am Anfang stand, muß von der anderen Seite aus in die Ecke zur Sonne geschoben werden. Dann schiebt den Stein und stoßt ihn gegen den Stein, der schon in der Sonne steht und schiebt ihn anschließend in die andere Sonne. So könnt ihr dann einen, der beiden Steine, gegen den abschützen und ihn in die Sonne schieben. Den letzten Stein einfach in die letzte Sonne schieben und es wäre geschafft. Geht den neuen Weg und laßt euch vom Fahrstuhl hochtransportieren. Oben müßt ihr in die Mitte gehen, wo auch eine Markierung auf dem Boden ist und von dort aus mit dem Zoomer durch das Loch zoomen und in die Sonne schauen. Ein Weg hat sich unten geöffnet und dort geht rein. Drinnen seht ihr drei Steine. besiegt zuerst die Fledermäuse, da sie stören könnten. Dann schiebt den linken Stein vor die Mitte (nicht in die Kreuzung) und zieht den Stein raus auf der rechten Seite bis in die Mitte und schiebt den ein Stück nach oben, um dann den ersten linken Stein auf die andere Seite zu schieben. Dann schiebt den Stein mit dem Mond aus die Mitte raus und schiebt den nach rechts und zieht den Stein ganz oben raus bis zur Mitte und den nach rechts rein und anschließend den Stein mit den Mond nach oben.
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Zuletzt bearbeitet von Noel am Mi 04 Aug, 2010 11:33, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Verfasst am: Mi 04 Aug, 2010 11:28 Titel: |
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| Zitat: | Geht durch das Tor hinein. Jetzt seht ihr ein kleines Labyrinth. Holt euch zuerst Stabenergie und setzt euren Glacius auf Y. Dann macht den Seismikshock auf der Plattform und wieder ein Rennen. Geht zuerst rechts lang und aktiviert den Schalter, dann zurück und sucht den Weg hin zum Feuer und löscht diesen. Setzt dann das Flammenkommando auf Y und haltet euren Inferis bereit, wenn ihr links rangeht und rechts einen Abgrund seht. Am Ende ist eine Zielscheibe. Dann lauft links hin und am Ende rechts und entflammt den Zunder mit Trickys Feuer. Dann geht den Weg hinter euch weiter und dann durchs Tor und es wäre geschafft. Benutzt nun den Portalöffner. Dort seht ihr dann an der Wand eine runde drehende Scheibe. Jetzt müßt ihr einige Male warten, da sich die Scheibe gegen den Uhrzeigersinn dreht. Ihr müßt zuerst die linke Scheibe erwischen und aktiveren, dann die obere und zum Schluss die letzte. Holt euch zum Schluss die Sonne und geht raus aus dem Tempel. Draußen angekommen geht gleich auf die andere Seite und macht dort auch das Schieberätsel. Dort müßt ihr den hinteren in den linken Mond schieben, dann auf der rechten Seite auch den Klotz in den linken Mond und den einen auch in den Mond schieben. (Der Klotz, wo gleich neben ihn eine ist, muß dann an allen abgeschützt. Also im Prinzip dann einmal drumrum mit ihn) Geht dann den neuen Weg, den Fahrstuhl hoch, oben mit dem Glas in den Mond schauen und dann runtergehen und durch das neue Tor gehen. Innen findet ihr einen Schalter, den ihr betätigen müßt. Dann gehen drei Gitterstäbe immer noch und runter. Ihr müßt aber auf dem Plattformen unten auf den Plattformen immer am Rande gehen und alle berühren. Habt ihr es geschafft, seht ihr einen leeren Raum. Betätigt ihr aber den runden Schalter mit den Seismikshock, so entstehen unsichtbare Wände. Tips geben kann ich da nicht aber ihr müßt auf jeden Fall gleich nach rechts und dann einmal um den ganzen Raum drumrum. Ihr müßt also fast immer an der Wand laufen. Dann müßt ihr benutzt euren Portalöffner und geht durch. Hier müßt ihr wieder dasselbe machen. Allerdings dreht sich die Scheine dieses mal im Uhrzeigersinn. Wenn ihr dies auch gemeistert habt, habt ihr es geschafft, nehmt den Mond und geht zum Raum, wo ihr damals die Zähne eingesetzt habt. Ihr müßt jetzt beide Teile einsetzten und in der Mitte hat sich ein Schrein gehoben. Geht rein und macht die Tests. Beim zweiten Raum müßt ihr euch nach dem Feuer umdrehen und oben wieder den Schalter aktivieren per Inferis. Der letzte Test steht euch bevor, wo ihr euch an das ganze Spiel erinnern müßt. Das Horn kommt ins Grüne mit dem Eis im Hintergrund rein, der Zahn kommt ins rote gleich nebenan, der Stein kommt ins violette mit dem komischen Polarlicht, die Form ins grüne mit einem Baumhaus, die Mondscheibe kommt auch ins rote mit dem Mondbergpaß im Hintergrund und die Tröte kommt in den Palast mit dem Schloss im Hintergrund. Seid ihr erfolgreich, heißt es: Auf zum Krazoapalast!
Davor heißt es noch Abschied mit Tricky zu nehmen. Fox läßt Tricky sogar ein Mitglied des Starfox Team sein. Am Ende fliegt zum Tal, wo ihr aber gleich auf'm Dach des Palastes landet.
Die letzte Kampf:
Geht gleich runter und geht in die erste Ebene von unten rein und sucht einen Eingang mit zwei grünen Fackeln. Dort könnt ihr am Ende den fünften Geist befreien. Den letzten Geist findet ihr oben auf'm Deck. Kehrt dorthin zurück und geht ins Warpfeld rein, was unter dem Gemäuer steht. Seid ihr drinnen, geht auf das Pordest in der Mitte und geht geht daraufhin in die Mitte. General Scales erscheint. Ein kurzer Angriff reicht und nun wird er euch in der Cutscene angreifen. Doch eine Stimme ertönt und diese besagt, daß General Scales den Krazoageist hergeben soll. Dies tut er auch sehr seltsam und der letzte Geist ist euer. Geht damit raus und laßt ihn gleich oben frei. Jetzt eine längere Cutscene, wo ihr seht, wie Krystal von den Geistern sozusagen "angegriffen" wird. Sie fällt zum Schluss beinahe runter aber Fox hält sie fest. Der Krazoakopf bewegt sich zu euch und schwebt hoch. Fox fliegt gleich hinter ihn her. Und damit kommt es zum letzten Kampf als Flugkampf gegen Krazoa und Andross!
Es stellt sich wirklich heraus, daß Andross dort mitspielt. Ballert erst auf sein Auge, dann auf die Stirn. Dann wendet er sich und schießt auf seine Hände, wenn er angreifen will. Schließlich spuckt er Steine aus und will euch danach verschlingen. Macht immer Kreisel nach links oder rechts um zu entkommen. Zerstört schließlich seiner andere Hand und er dreht sich um. Schießt dann wieder auf seine Augen und auf die Stirn. Paßt diesmal auf seine Raketen auf. Wenn er sich umdreht, wieder die Hände abschießen. Habt ihr es erst nicht geschafft, kommen aus seinen Händen auch runde Strahlen raus. Sind beide Hände zerstört, will er euch einsaugen. Kurz davor kommt Falco mit einer Bombe und freut euch, wieder zu sehen. Dann spuckt er wieder Steine und es kommen wieder Raketen. Habt ihr sie zerstört, spuckt er wieder Steine raus aber Falco fliegt mit einen Bombenpaket vorbei. Wenn er euch einsaugen will, müßt ihr ihm diese Bombe reinschießen. Danach erscheint sein Gehirn und ihr müßt drauf ballern. Macht diesen Schritt dann so oft, bis sein Gehirn platzt und das Spiel ist damit gemeistert worden. Ihr seht noch, wie die beiden entkommen und wie der Planet wieder in seine Teile zurückerlangt. Ihr habt es geschafft! Ihr seht noch die letzten Minuten im Coneriaschiff und Krystal bedankt sich bei Fox. Außerdem ist Falco nun wieder im Team dabei. Nun setzten sie neue Wege und reisen in das Weltall, um neue Probleme zu lösen.
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Roxas Administrator


Anmeldedatum: 11.12.2009 Beiträge: 248 Wohnort: Sachsen
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Verfasst am: Mi 04 Aug, 2010 14:57 Titel: |
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Gefällt mir. Wird auf die Webseite gestellt, okey?  _________________
Melde dich doch wieder mal im Chat.  |
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Noel Testredakteur


Anmeldedatum: 16.07.2010 Beiträge: 44 Wohnort: Manchester
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Verfasst am: Mi 04 Aug, 2010 16:01 Titel: |
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Jop, mach daß! (Deswegen bin ich ja hier. ^^)
Achja, als nächstes mache ich noch nicht Metroid Prime sondern RE4. (Weil's auch für meine Seite sein wird) _________________ I'm free to be whatever I |
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